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PHASE BÊTA
L'HORREUR ALGORITHMIQUE
[ SYNC DÉTECTÉE : VALLÉE DE L'ÉTRANGE ] [ § 1.4 ]
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1.4 AI Art : Exemples et Opportunités

1.4.a La « vallée de l'étrange » et l'émergence de l'horreur algorithmique

Nous nous sommes intéressés à l'usage de l'IA dans l'entièreté du processus créatif. Dans la vidéo « I made 6 AIs WORK TOGETHER to make a Horror Game » par b cart, le Youtuber demande à l'IA Meshy IA de créer un environnement de bureau 3D.

Pour générer le bureau, les prompts utilisés étaient : « an old messy office desk », « old dirty computer », « dirty old phone from a customer office ».

On obtient des formes gélatineuses, sans arête nette, un peu grotesques, accompagnées d'erreurs géométriques et de textures. Contrairement à l'humain qui créerait un rendu 3D en partant de formes géométriques simples (cylindre, cône, cube…) qu'il modifierait peu à peu, l'IA part de la forme générale et sculpte jusqu'à se rapprocher le plus possible du prompt. À l'instar d'un bloc d'argile qu'on modèle, l'IA crée des formes sans arête nette.

Méthodes de Génération 3D par IA

Pour cela, deux méthodes sont principalement utilisées :

NeRF (Neural Radiance Field) — L'IA représente la scène comme un nuage de points lumineux dans l'espace. Elle reconstruit la géométrie de façon implicite, un peu comme si elle « devinait » où est la matière en fonction de comment la lumière traversait la scène.

Gaussian Splatting — Une version améliorée de la première. Au lieu d'une fonction abstraite, on place des milliers de petites taches floues (les « gaussiennes ») dans l'espace 3D. Chaque tache possède une position, une taille, une forme (étirée ou ronde), une couleur et un niveau de transparence. L'IA déplace ces points au fur et à mesure en se basant sur une base de données d'images 2D correspondante au prompt donné.

Ces deux méthodes ont en commun d'être continues et différentiables : on peut calculer un gradient dessus et les optimiser avec les outils habituels du deep learning.

Il existe bien un procédé qui se rapproche de la méthode humaine : le maillage. Seulement, un modélisateur humain expérimenté sait par exemple qu'autour d'un œil il faut des boucles concentriques de polygones, parce que ça permet à la peau de se plisser naturellement. Ce genre de décision est sémantique, ça demande de comprendre ce qu'est un visage, comment il bouge, comment il se déforme. L'IA, elle, ne « comprend » pas ça. Elle voit des pixels, pas des structures anatomiques.

Le Paradoxe de l'Antagoniste

Avec l'IA Anything World, on peut générer des animations d'assets 3D. Elle a été utilisée pour les mouvements du personnage antagoniste du jeu dans la vidéo de b cart. Le résultat est saisissant.

Sur la première image, toutes les textures du costume semblent avoir fusionné avec la peau du personnage, le tissu et la chair ne font plus qu'un. Le phénomène est encore plus flagrant sur les jambes, qui se retrouvent collées ensemble comme une masse informe, à l'instar d'un slime.

Le personnage est censé marcher dans un couloir de bureaux. Ses mouvements n'ont pourtant rien d'humain : il ressemble à un pantin sans articulations réelles, dont chaque geste semble approximatif et mécanique.

« I don't think it did this on purpose but it works for the game »
— b cart, YouTuber (I made 6 AIs WORK TOGETHER to make a Horror Game)
« Je ne pense pas que c'était intentionnel, mais ça marche pour le jeu. »

Et c'est là tout le paradoxe : toutes ces erreurs sont si flagrantes que le personnage serait inexploitable dans n'importe quel autre contexte, mais dans un jeu d'horreur, elles deviennent un atout. C'est pourquoi on voit autant de jeux vidéo horreur faits avec IA. Lorsqu'on tape dans la barre de recherche YouTube « I made a video game with IA », la moitié des résultats sont des jeux d'horreur.

La Vallée de l'Étrange — Masahiro Mori, 1970

L'étrangeté produite malgré elle par l'IA tombe dans la vallée de l'étrange, concept formulé en 1970 par le roboticien japonais Masahiro Mori. Sa théorie propose que l'appréciation affective pour un objet humanoïde augmente à mesure qu'il s'approche d'une apparence humaine, mais qu'il existe un point critique à partir duquel la ressemblance devient trop grande et génère un sentiment d'angoisse et de malaise.

ROBOT HUMANOÏDE VALLÉE HUMAIN AFFECTION IA ASSETS

Ce malaise a une explication profonde : une entité située dans cette vallée n'est plus jugée comme un robot réussissant à se faire passer pour un humain, mais inconsciemment comme un humain ne parvenant pas à agir normalement. Certains chercheurs avancent que les traits de ces créatures font automatiquement penser aux anomalies physiques d'un cadavre ou d'une personne malade, ce qui déclenche une répulsion instinctive.

AI generated face uncanny valley
// Visage généré par bylo IA — Uncanny Valley — ArtStation AI concept

Plus un personnage vise le réalisme, plus l'exigence technique augmente : modélisation précise, textures de peau crédibles, expressions faciales nuancées, gestuelle fluide. Le moindre faux pas, une animation saccadée, un regard vide, un sourire figé suffit à rompre l'illusion et provoquer un rejet instinctif.

On tomberait alors dans la vallée de l'étrange par l'excès inverse : non plus par difformité, mais par une perfection froide et sans âme.

1.4.b Art vs Artefact — Le débat de la valeur des assets

Cette esthétique particulière soulève une interrogation sur la nature même de l'œuvre : quelle est la différence conceptuelle entre l'utilisation d'un asset préfabriqué acheté sur une banque de données classique (comme l'Unreal Engine Marketplace) et un asset généré par l'IA ?

D'un point de vue fonctionnel, les deux méthodes visent à accélérer la production. Cependant, la différence réside dans l'intentionnalité créative. Un asset acheté, bien que générique, demeure le fruit du travail conscient d'un artiste humain ayant modélisé l'objet avec une intention claire. À l'inverse, l'asset IA est le produit d'un lissage statistique issu de modèles entraînés sur des œuvres préexistantes, soulevant d'importantes questions de droit d'auteur.

Au sein de la communauté des développeurs et des joueurs, l'utilisation d'assets générés est souvent perçue non pas comme une démarche artistique, mais comme l'intégration d'un artefact industriel. Il lui manque cette « touche humaine » essentielle pour conférer une identité authentique à un projet.

Ce rejet ne relève pas uniquement du débat théorique, il s'est cristallisé en décembre 2025 autour d'un cas concret. Clair Obscur : Expedition 33, le RPG de Sandfall Interactive, venait de réaliser une performance historique aux Game Awards, remportant plus de trophées qu'aucun autre jeu dans l'histoire (8) de la cérémonie.

Deux jours après, les deux récompenses lui ont été retirées. La raison : des joueurs avaient repéré sur les réseaux sociaux ce qui semblait être des textures placeholder générées par IA sur un tableau d'affichage dans le jeu. Sandfall a finalement admis qu'il s'agissait de textures utilisées en phase de développement, qui avaient été oubliées lors du processus de QA.

« Les jeux développés avec de l'IA générative sont strictement inéligibles à la nomination »
— Indie Game Awards, formulation radicale : non pas "jeux entièrement faits par IA", mais tout jeu ayant eu recours à l'IA générative à quelque stade que ce soit.

Suite à la polémique, Sandfall a déclaré que l'usage de l'IA générative leur avait « semblé faux », et que tout dans leurs prochains projets serait fait par des humains. Ce rejet est à la fois économique, éthique, philosophique et parfois simplement émotionnel. L'IA touche à quelque chose que les artistes considèrent comme fondamentalement humain : l'acte de faire, avec tout ce qu'il implique de temps, d'effort et d'intention.

Expérimentation : Sketch → 3D → Prompt Textuel

Nous avons testé Meshy IA en lui transmettant tout d'abord un sketch réalisé par Henry Attey. Meshy IA le reproduit alors presque à la perfection — le résultat est bluffant. Lorsque l'on ajoute une texture, l'IA parvient à réaliser un rendu fidèle à la créature, même les parties fourrures, très compliquées à atteindre pour un humain. Mais il se trompe sur le nombre de membres et lui donne une paire de bras supplémentaire.

Le résultat devient intéressant lorsque l'on tente de reproduire cette même figure à partir d'un prompt uniquement textuel avec le prompt « une grosse abeille avec 6 bras et 2 jambes jaunes toutes humaines au niveau du torse ». L'effet est terrifiant.

La créature n'est pas exactement comme on l'avait imaginé, elle est plus effrayante, difforme. L'abeille a encore la forme générale de l'insecte que l'on connaît, mais les erreurs d'anatomie sont bien là. L'insecte est reconnaissable, mais quelque chose cloche, comme si l'IA avait reconstruit l'abeille de mémoire, à partir d'une vague impression de ce qu'elle devrait être plutôt que de ce qu'elle est.

Les IA ne sont pas encore assez performantes pour intégrer des visages humains parfaits dans des environnements 3D. Mais on peut se demander ce que cela produirait si c'était le cas — ces personnages ne nous feraient plus peur à cause de leur apparence difforme, mais précisément à cause de leur symétrie trop parfaite, trop lisse, trop humaine pour être vraie.